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天赋树:假选择 vs 真选择,重置成本怎么定
策略+成长的经典组合:让选择有代价、有分歧,同时保证新手不被一次点错毁掉。
数值战斗0
点击躲避:失败宽容度与子弹速度曲线
紧张感来自压迫,但留存来自宽容。如何设计判定、容错与速度爬坡?
动作躲避热门0
塔防波次生成与敌人调度
用简单的波次 DSL + 调度器,控制压力曲线与变体组合。
塔防生成数值0
波次防守:波次强度曲线与中场缓冲设计
节奏清晰才会上头:用波次预算、刷怪模板与喘息期奖励把防守做成可预测的爽感循环。
塔防关卡数值0
随机技能选择:技能权重与新手保护机制
把“选择焦虑”做成爽点:三选一如何既多样又不坑人。
Roguelike战斗生成0
滑块拼图:用 3D 切片与手感做“可玩展示”
经典滑块拼图(15-puzzle)的最小可试玩:打乱 → 滑动 → 复原判定;用 3D 透视与动效强化手感。
推荐解谜关卡0