塔防生成塔防波次生成与敌人调度用简单的波次 DSL + 调度器,控制压力曲线与变体组合。玩法难度进阶技术栈TypeScript / 状态机(占位) / Pixi.js(占位)核心点波次 DSL / 压力曲线 / 刷怪调度查看实现00
塔防关卡波次防守:波次强度曲线与中场缓冲设计节奏清晰才会上头:用波次预算、刷怪模板与喘息期奖励把防守做成可预测的爽感循环。玩法难度进阶技术栈配置表(通用) / TypeScript / Unity/UE(可迁移)核心点波次预算 / 强度曲线 / 中场缓冲查看实现00
战斗状态机用状态机组织战斗单位行为把单位行为拆成可测试、可组合的状态,减少 if-else 爆炸。玩法难度进阶技术栈TypeScript / XState(占位)核心点行为解耦 / 可视化调试 / 可扩展性查看实现00