动作躲避点击躲避:失败宽容度与子弹速度曲线紧张感来自压迫,但留存来自宽容。如何设计判定、容错与速度爬坡?玩法难度进阶技术栈TypeScript / Canvas(占位)核心点判定宽容度 / 近失反馈 / 速度曲线查看实现00
关卡动作生存倒计时:时间压力设计与“最后 10 秒”效应紧迫感来自曲线与容错:倒计时不是越短越难,而是让玩家在最后阶段做出更冒险的决策。玩法难度进阶技术栈配置表(通用) / TypeScript / Unity/UE(可迁移)核心点时间压力曲线 / 容错窗口 / 最后 10 秒查看实现00
Roguelike动作肉鸽割草:敌人密度公式与屏幕可读性短视频表现力强,但最难的是“越爽越清楚”:密度、速度与特效都要有上限。玩法难度进阶技术栈配置表(通用) / TypeScript / Unity/UE(可迁移)核心点密度曲线 / 导演系统 / 可读性约束查看实现00