消除关卡连线消除:爽点来自分数曲线与限制策略连线长度如何映射到分数/反馈?如何限制“无限连线”而不破坏爽感?玩法难度进阶技术栈TypeScript / 配置表(通用)核心点长度→分数曲线 / 限制无限连线 / 反馈节拍查看实现00
消除关卡Match-3:用消除规则驱动留存与节奏从 3/4/5 消的强度分层出发,拆解关卡节奏、爽点投放与卡点控制。玩法难度进阶技术栈TypeScript / 配置表(通用) / Unity/UE(可迁移)核心点3/4/5 消分层 / 关卡节奏 / 卡点与破局查看实现00
消除生成数字合成(2048 变体):失败概率控制与“看起来随机”在不露痕迹的前提下控制难度:既能避免必死局,又能让玩家相信“是我水平问题”。玩法难度进阶技术栈TypeScript / 配置表(通用)核心点失败概率 / 软控难度 / 伪随机查看实现00