网格物理格子移动与碰撞:从规则到实现用统一的“占用/可达”模型,处理推箱子、位移技能与阻挡。玩法难度入门技术栈TypeScript / Canvas(占位)核心点占用表 / 可达性 / 碰撞分层查看实现00
点击放置无限升级:成本指数曲线与“假无限”设计数值爽感要持续,关键在成本曲线与阶段重置:让玩家永远有下一步但不失控。玩法难度进阶技术栈配置表(通用) / TypeScript核心点成本曲线 / 阶段阈值 / 伪无限循环查看实现00
推荐点击点点乐 / 点击升级:反馈闭环与数值膨胀阈值点击→反馈→成长的最小闭环怎么做?数值膨胀到哪里会让玩家失去感知?玩法难度入门技术栈TypeScript / 配置表(通用)核心点点击反馈闭环 / 升级节拍 / 数值可读性查看实现00
放置数值拖拽放置:手动收益差与离线奖励公式放置玩家想轻松,但也想“动一下有意义”。如何设计手动收益差与离线结算?玩法难度进阶技术栈TypeScript / 配置表(通用)核心点手动 vs 放置 / 离线结算 / 上限与防刷查看实现00
战斗状态机用状态机组织战斗单位行为把单位行为拆成可测试、可组合的状态,减少 if-else 爆炸。玩法难度进阶技术栈TypeScript / XState(占位)核心点行为解耦 / 可视化调试 / 可扩展性查看实现00
消除生成数字合成(2048 变体):失败概率控制与“看起来随机”在不露痕迹的前提下控制难度:既能避免必死局,又能让玩家相信“是我水平问题”。玩法难度进阶技术栈TypeScript / 配置表(通用)核心点失败概率 / 软控难度 / 伪随机查看实现00